Pデビルマン疾風迅雷のオスイチボーダー
お世話になっております、スログラミングです。
Pデビルマン疾風迅雷ということで、ニューギンからの源さんタイプですね。
個人的には、キュインパトモードが気になります。
(RUSHが連荘するとコスチュームが変化していくらしい!!)
ということで、遊タイムを無視(天井を無視)したボーダー情報=オスイチボーダーを算出してみました。
目次
0. オスイチボーダーとは
オスイチボーダーとは、天井を無視(遊タイムを無視)した場合のボーダー。
オスイチ:座って1回転目、または極めて少ない回転数で当たること
ボーダー:理論上の損益分岐点
から勝手に作成した造語。
オスイチを繰り返した場合、特別な場合を除いては遊タイムの恩恵にあずかれないことから。
ちなみに、この遊び方をする人は試行回数が少ない(週1で仕事帰りに1万勝負とか)と思われるので、この数値に収束することは滅多にないと思います。
あくまで気休め程度で参考にしてください。
1. Pデビルマン疾風迅雷のオスイチボーダー
オスイチボーダーは21くらいです。
月マイナス1万くらいを目指すなら、千円Sが16くらいの台を週1回1万勝負って感じですね。
2. 今回作成したコード
オスイチボーダー算出に使用したプログラムはこちら。
# coding: UTF-8 # 乱数作成用 import random # ボーダー算出用 import numpy as np # スランプグラフ描画用 import pylab # 試行条件の設定---ここから---- # 試行回数 loop = 1000000 # 千円Sの設定範囲 千円S_最小 = 10 千円S_最大 = 30 # 右打ち中の1回転当りの玉減り() 玉減り = 0.1 # ラウンド間のこぼし玉 こぼし玉 = 3 # 大当たり確率の設定(左打ち) 左5RRush = 319.69 / 0.50 左2RRush = 319.69 / 0.10 左5R通常 = 319.69 / 0.40 # 乱数範囲の設定準備(左打ち) 左5RRush範囲 = round(65536 / 左5RRush) 左2RRush範囲 = round(65536 / 左2RRush) 左5R通常範囲 = round(65536 / 左5R通常) # 乱数範囲の設定(左打ち) 左5RRush範囲_下 = 1 左5RRush範囲_上 = 左5RRush範囲_下 + 左5RRush範囲 - 1 左2RRush範囲_下 = 左5RRush範囲_上 + 1 左2RRush範囲_上 = 左2RRush範囲_下 + 左2RRush範囲 - 1 左5R通常範囲_下 = 左2RRush範囲_上 + 1 左5R通常範囲_上 = 左5R通常範囲_下 + 左5R通常範囲 - 1 # 大当たり確率の設定(右打ち) 右7RRush = 2.04 / 0.30 右3RRush = 2.04 / 0.70 # 乱数範囲の設定準備(右打ち) 右7RRush範囲 = round(65536 / 右7RRush) 右3RRush範囲 = round(65536 / 右3RRush) # 乱数範囲の設定(右打ち) 右7RRush範囲_下 = 1 右7RRush範囲_上 = 右7RRush範囲_下 + 右7RRush範囲 - 1 右3RRush範囲_下 = 右7RRush範囲_上 + 1 右3RRush範囲_上 = 右3RRush範囲_下 + 右3RRush範囲 - 1 # 試行条件の設定---ここまで---- # 1k当りの回転数vs出率のデータ作成---ここから---- # 結果用の箱やカウンタの準備 回転数リスト = [] 出率リスト = [] # 1k当りの回転数を30まで変更しながらシミュレーション for 回転数 in range(千円S_最小, 千円S_最大 + 1): # トータルの差玉を入れる Total = 0 # ループ処理(loopで設定した回数だけシミュレーションを行う。) for i in range(loop): # 乱数の取得 rand = random.randint(1, 65536) # 当り判定+連荘処理 # Rush付きの大当たりを引いた時の処理 if 左5RRush範囲_下 <= rand <= 左5RRush範囲_上 or 左2RRush範囲_下 <= rand <= 左2RRush範囲_上: if 左5RRush範囲_下 <= rand <= 左5RRush範囲_上: # 大当たりで獲得した玉数を加算(アタッカーに入れた玉数は減算する) Total = Total + 550 - 5 * (10 + こぼし玉) elif 左2RRush範囲_下 <= rand <= 左2RRush範囲_上: # 大当たりで獲得した玉数を加算(アタッカーに入れた玉数は減算する) Total = Total + 220 - 2 * (10 + こぼし玉) # Rush中の処理 # Rush中のゲーム数をカウント ゲーム数_Rush = 1 # Rush回数までループする処理 while ゲーム数_Rush <= 4: # 乱数の取得 rand2 = random.randint(1, 65536) # RUSH中の玉減り分を減らす Total = Total - 玉減り # 7Rの振り分けだったとき if 右7RRush範囲_下 <= rand2 <= 右7RRush範囲_上: Total = Total + 770 - 7 * (10 + こぼし玉) ゲーム数_Rush = 1 # 3Rの振り分けだったとき elif 右3RRush範囲_下 <= rand2 <= 右3RRush範囲_上: Total = Total + 330 - 3 * (10 + こぼし玉) ゲーム数_Rush = 1 # はずれのとき else: ゲーム数_Rush = ゲーム数_Rush + 1 # 通常当たりを引いた時の処理 elif 左5R通常範囲_下 <= rand <= 左5R通常範囲_上: # 大当たりで獲得した玉数を加算(アタッカーに入れた玉数は減算する) Total = Total + 550 - 5 * (10 + こぼし玉) # 1k当りの回転数ごとの出率を格納 回転数リスト.append(回転数) 出率リスト.append(Total / ((250 / 回転数) * loop) * 100) # 1k当りの回転数vs出率のデータ作成---ここまで---- # ボーダー算出---ここから---- # 1k当りの回転数vs出率数を一次近似 近似 = np.polyfit(回転数リスト, 出率リスト, 1) # 一次方程式から出率が100%になる回転数を算出 border = (100 - 近似[1]) / 近似[0] # ボーダー算出---ここまで---- # グラフの描画(ボーダー情報) pylab.figure(figsize=(6, 7)) pylab.subplot(2, 1, 1) pylab.scatter(回転数リスト, 出率リスト, label="シミュ値") # 生データ 近似線 = np.poly1d(近似)(回転数リスト) # 近似式から近似線を計算 pylab.plot(回転数リスト, 近似線, label="近似線") # 一次近似したデータ pylab.scatter(border, 100, label="ボーダー:" + str(round(border, 1)) + "[回/k]") # ボーダー値 pylab.title("デビルマンのオスイチボーダー" + "\n" + "(右打ちの玉減り:" + str(玉減り) + "[玉/回], ラウンド間のこぼし玉:" + str(こぼし玉) + "[個])", fontname="MS Gothic") pylab.xlabel("回転数[回/1k]", fontname="MS Gothic") pylab.ylabel("出率[%]", fontname="MS Gothic") pylab.legend(prop={"family": "MS Gothic"}) pylab.grid() # 期待収支の計算 期待収支 = [] for i, j in zip(回転数リスト, 近似線): 期待収支.append((2500 * j / 100 - 2500) * 4) # グラフの描画(期待収支) pylab.subplot(2, 1, 2) pylab.plot(回転数リスト, 期待収支) # 期待収支のデータ pylab.title("1万円期待収支", fontname="MS Gothic") pylab.xlabel("回転数[回/1k]", fontname="MS Gothic") pylab.ylabel("1万収支[円]", fontname="MS Gothic") pylab.grid() pylab.tight_layout() pylab.show()
コメント
コメントを投稿