P牙狼月虹ノ旅人(牙狼MAXX)のボーダー算出
お世話になっております、スログラミングです。
前回に引き続きボーダー算出を行っていきます。
機種はタイトルにあるとおり、P牙狼月虹ノ旅人(牙狼MAXX)です。
(メーカーサイトを見るといつの間にか名前が変わっていますね。)
ということで、P牙狼月虹ノ旅人(牙狼MAXX)のボーダー算出を行いますが、中身は2つの過去記事の組み合わせなので、いきなり結果から記載したいと思います。
P牙狼MAXXのシミュレーション:シミュレータの作成方法
P大工の源さん 超韋駄天 LIGHTのボーダー算出:ボーダーの算出方法
今回のアジェンダはこちら。
1. 結果の確認
2. 今回作成したコード

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2. 今回作成したコード
1. 結果の確認
P牙狼月虹ノ旅人(牙狼MAXX)のボーダー算出結果はこちら。
ボーダーは17.8[回/k]となりました。
| 項目 | 条件 |
|---|---|
| シミュレーション回数 | 通常時1000万回転 |
| 玉減り | 右打ち中の玉減り無 |
2. 今回作成したコード
ボーダー算出に使用したプログラムはこちら。
# coding: UTF-8
# 乱数作成用
import random
# ボーダー算出用
import numpy as np
# スランプグラフ描画用
import pylab
# 試行回数
loop = 10000000
# 1kあたりの回転数の初期値
回転数 = 10
# 1k当りの回転数vs出率のデータ作成---ここから----
# 結果用の箱の準備
回転数リスト = []
出率リスト = []
# 1k当りの回転数を30まで変更しながらシミュレーション
while 回転数 <= 30:
# 大当たり確率の設定(左打ち)
左3RRush = 319.7 / 0.50
左3R通常 = 319.7 / 0.50
# 乱数範囲の設定準備(左打ち)
左3RRush範囲 = round(65536 / 左3RRush)
左3R通常範囲 = round(65536 / 左3R通常)
# 乱数範囲の設定(左打ち)
左3RRush範囲_下 = 1
左3RRush範囲_上 = 左3RRush範囲_下 + 左3RRush範囲 - 1
左3R通常範囲_下 = 左3RRush範囲_上 + 1
左3R通常範囲_上 = 左3R通常範囲_下 + 左3R通常範囲 - 1
# 大当たり確率の設定(右打ち)
右10RRush = 1.08 / 0.81
右10R通常 = 1.08 / 0.19
# 乱数範囲の設定準備(右打ち)
右10RRush範囲 = round(65536 / 右10RRush)
右10R通常範囲 = round(65536 / 右10R通常)
# 乱数範囲の設定(右打ち)
右10RRush範囲_下 = 1
右10RRush範囲_上 = 右10RRush範囲_下 + 右10RRush範囲 - 1
右10R通常範囲_下 = 右10RRush範囲_上 + 1
右10R通常範囲_上 = 右10R通常範囲_下 + 右10R通常範囲 - 1
# 結果用の箱やカウンタの準備
Total = 0 # トータルの差玉を入れる
ゲーム数 = 1 # 前回大当たりからの通常ゲーム数を入れる
# ループ処理(loopで設定した回数だけシミュレーションを行う。)
for i in range(loop):
# 乱数の取得
rand = random.randint(1, 65536)
# 遊タイムの処理
# 951回転から遊タイム突入。
if 950 < ゲーム数 < 951 + 200:
# Rush中のゲーム数をカウント
ゲーム数_Rush = 1
# Rush回数までループする処理
while ゲーム数_Rush <= 200:
# 乱数の取得
rand2 = random.randint(1, 65536)
# Rush付き10Rの振り分けだったとき
if 右10RRush範囲_下 <= rand2 <= 右10RRush範囲_上:
Total = Total + 1500 - 10 * 10
ゲーム数_Rush = 1
# 大当たりしたのでゲーム数を1に戻す
ゲーム数 = 1
# 10R通常の振り分けだったとき
elif 右10R通常範囲_下 <= rand2 <= 右10R通常範囲_上:
Total = Total + 1500 - 10 * 10
ゲーム数_Rush = 1
# 大当たりしたのでゲーム数を1に戻す
ゲーム数 = 1
# Rushを抜ける
break
# はずれのとき
else:
ゲーム数_Rush = ゲーム数_Rush + 1
# 遊タイム以外の処理
else:
# 当り判定+連荘処理
# Rush付きの大当たりを引いた時の処理
if 左3RRush範囲_下 <= rand <= 左3RRush範囲_上:
# 大当たりで獲得した玉数を加算(アタッカーに入れた玉数は減算する)
Total = Total + 450 - 3 * 10
# 大当たりしたのでゲーム数を1に戻す
ゲーム数 = 1
# Rush中の処理
# Rush中のゲーム数をカウント
ゲーム数_Rush = 1
# Rush回数までループする処理
while ゲーム数_Rush <= 200:
# 乱数の取得
rand2 = random.randint(1, 65536)
# Rush付き10Rの振り分けだったとき
if 右10RRush範囲_下 <= rand2 <= 右10RRush範囲_上:
Total = Total + 1500 - 10 * 10
ゲーム数_Rush = 1
# 10R通常の振り分けだったとき
elif 右10R通常範囲_下 <= rand2 <= 右10R通常範囲_上:
Total = Total + 1500 - 10 * 10
ゲーム数_Rush = 1
# Rushを抜ける
break
# はずれのとき
else:
ゲーム数_Rush = ゲーム数_Rush + 1
# 通常当たりを引いた時の処理
elif 左3R通常範囲_下 <= rand <= 左3R通常範囲_上:
# 大当たりで獲得した玉数を加算(アタッカーに入れた玉数は減算する)
Total = Total + 450 - 3 * 10
# 大当たりしたのでゲーム数を1に戻す
ゲーム数 = 1
# 前回大当たりからのゲーム数をカウント
ゲーム数 = ゲーム数 + 1
# 1k当りの回転数ごとの出率を格納
回転数リスト.append(回転数)
出率リスト.append(Total / ((250 / 回転数) * loop) * 100)
# 1k当りの回転数を増やす
回転数 = 回転数 + 1
# 1k当りの回転数vs出率のデータ作成---ここまで----
# ボーダー算出---ここから----
# 1k当りの回転数vs出率数を一次近似
近似 = np.polyfit(回転数リスト, 出率リスト, 1)
# 一次方程式から出率が100になる回転数を算出
border = (100 - 近似[1]) / 近似[0]
# グラフの描画
pylab.scatter(回転数リスト, 出率リスト, label="シミュ値") # 生データ
近似線 = np.poly1d(近似)(回転数リスト) # 近似式から近似線を計算
pylab.plot(回転数リスト, 近似線, label="近似線") # 一次近似したデータ
pylab.scatter(border, 100, label="ボーダー:" + str(round(border, 1)) + "[回/k]") # ボーダー値
pylab.title("牙狼月虹(牙狼MAXX)ボーダー" + "\n" + "(ラッシュ中の玉減り無)", fontname="MS Gothic")
pylab.xlabel("回転数[回/1k]", fontname="MS Gothic")
pylab.ylabel("出率[%]", fontname="MS Gothic")
pylab.legend(prop={"family":"MS Gothic"})
pylab.grid()
pylab.show()
# ボーダー算出---ここまで----
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